Accueil > Nos actions > Références & Support > Supports Pédagogiques & Techniques > Police scientifique, le meurtrier est parmi nous !
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Le Projet
- Scénario
- Personnage
- Déroulement
- Expériences
- Débat et discussion des personnages
- Désignation d’un coupable potentiel
- Crime
- Evénement
- Fin
Scénario
Libre à chaque animateur de crée un scénario adapté à son séjour. Voici un exemple de ce qui peut être fait. “On a trouvé Mr X assassiné à 19h30 précise, personne ne doit sortir de la pièce, tous les convives de cette fête sont soupçonnés ! Pour vous en sortir vous devez trouver qui est le criminel et être tous d’accord sur son identité. Si vous ne l’arrêtez pas au plus vite, il tuera encore et encore ! Pour vous aider à le retrouver, je suis prêt à vous aider pour trouver des indices.”
Personnage
En préparation du jeu, il faudra prévoir la création de carte personnage. Le contenu de ces cartes peut varier suivant la liberté que vous laissez aux joueurs et la tournure que vous voulez donner au jeu. Ces cartes personnages peuvent être distribuer au hasard ou donner aux personnes les plus adaptés à jouer ces rôles. Une carte personnage peut contenir :
un alibi : “de 19h à 20h, j’étais avec Mme Patate à jouer au tennis” “je me promener dehors lors du crime”
relation avec les autres personnages : “vous étiez l’ami de la victime” ; “vous détestiez Mme Patate car elle vous devez de l’argent” ; “vous êtes follement amoureux de Mme Chou et la défendrez contre les accusations” “vous détestiez la victime, vous la trouviez prétentieuse” “vous êtes le fils caché de Mr X et Mme Poire” “vous êtes follement amoureux de Mr Y et vous vous suiciderez s’il meurt”
Mobile : “la victime vous faisait chanter” ; “la jalousie” ; “l’argent”
Meurtrier : vous avez tué Mr X, vous pourrez tuer un autre convive à chaque tour. Prenez garde à ce qu’on ne vous découvre pas. Votre mobile, à vous de l’imaginer.
Déroulement
Une fois le décor planté et les personnages distribués, le jeu se déroule par tour. Dans un tour, les joueurs participeront à des activités tel que les expériences proposer plus bas. Ensuite ils débattront pour découvrir qui est le coupable, puis désigneront un coupable potentiel. Tout le monde doit être d’accord sur l’identité du coupable pour qu’on l’arrête. Après cela, le tueur frappe encore et tue un autre convive. Ce crime est suivi ou non d’un événement.
Expériences
Elles visent à occuper les joueurs morts, parfois à trouver des indices supplémentaires et à apprendre des choses sur la police scientifique. Les expériences proposées ci-dessous ne sont que des exemples, vous pouvez les améliorer, en trouver d’autres etc...
Expérience : Que fait-on sur une scène du crime ?
Matériel :
Sac de congélation à zip
Appareil photo
« plots » de numérotation d’indices
Règle
Grande feuille blanche, divers indices à récupérer
Nous arrivons sur la scène du crime, l’emplacement du cadavre est tracé à la craie sur le sol entouré d’indices discrets. Avant d’aller sur le lieu du crime, il faut être sûr que les personnages savent les précautions à prendre pour ne pas détruire les indices. Que fait la police scientifique sur la scène du crime ?
On ne touche à rien pour ne pas brouiller les indices
Prendre des photos générales de la scène du crime.
Numéroter chaque indice dans l’ordre de sa découverte à l’aide des plots
Enfiler des gants en latex et prélever les indices en les mettant dans les sacs à congélation.
Prendre la température de la salle, l’humidité, voir s’il y a des insectes
Observer le cadavre, rigidité cadavérique, lividité, position. Fouiller ses poches en quête d’indice
Quels indices peut-on trouver sur une scène du crime ?
Verre, mégot, tâche de sang
arme du crime, couteau, revolver, douille
feuille ou carnet avec message
insecte, oeuf, pupe, larve
Une fois ce brainstorming terminé, les personnages peuvent aller sur la scène du crime appliquer ce qui a été dit.
Expérience : Comment relever des empreintes digitales ?
Matériel :
Mine de crayon réduire en poudre ou charbon en poudre
Pinceau fin (à peinture, à maquillage,…)
Scotch.
Papier blanc
Les empreintes digitales sont partout sur la scène du crime, il faut donc les relever, mais comment ?
Sur les surfaces dures et lisses, on passe à l’aide du pinceau, un fine couche de graphite ou de charbon sur l’empreinte. La graisse de l’empreinte va fixer le graphite et en soufflant on révèle l’empreinte. On colle du scotch sur l’empreinte révéler ce qui permet de la calquer dessus. On recolle ensuite ce scotch sur une feuille blanche pour décalquer l’empreinte. La forme des empreintes digitales étant unique et la même tout au long de la vie de chaque individu, on peut trouver exactement qui a laissé cette empreinte. Si les enfants veulent décalquer leur propre empreinte, ils peuvent se frotter le doigt sur le front pour le rendre plus gras et ensuite poser le doigt sur une surface lisse comme une table.
Pour déterminer la ressemblance de deux empreintes, on les compare en cherchant ce qu’on appelle des “minuties”. Ce sont des endroits on les lignes adoptent des structures différentes :
Les bifurcations : une ligne se sépare en deux.
Les arrêts de lignes : comme son nom l’indique.
Les crochets : c’est une bifurcation qui s’arrête net.
Les lacs : une ligne se sépare et se raccroche en formant une sorte de petit lac.
Les ponts : deux ligne parallèles sont reliées par un pont.
En France, il faut 12 minuties identiques pour justifier une ressemblance. Avec de grandes impressions d’empreintes digitales, on peut faire rechercher ces minuties aux joueurs.
Expérience : Comment démontrer qu’il y a eu du sang sur un tissu propre ?
Matériel :
Un tissu
Du vrai sang (un aiguille désinfectée qui perce le bout du doigt, aller voir le boucher,…)
De l’eau oxygénée
Un tâche de sang lavée invisible à l’oeil nu peut être révélé. Comment ?
En posant de l’eau oxygénée sur le tissu où il y eu du sang, un dégagement gazeux se produit. L’eau oxygéné réagit avec l’hémoglobine et dégage de l’oxygène. Un tissu lavé à la main contient encore assez d’hémoglobine pour que la réaction soit possible.
Expérience : Comment extraire de l’ADN ?
Matériel :
Un oignon ou une banane.
Du liquide vaiselle
Du sel
De l’alcool à brûler ou de l’alcool à 90°.
Un entonnoir, de la gaze
L’ADN est une molécule que l’on trouve chez tous les êtres vivants. Comment peut-on extraire de l’ADN d’oignons ou de bananes ?
Cette molécule est invisible à l’oeil nu, mais grâce à cette expérience, nous allons extraire une “méduse d’ADN”.
Déroulement :
Verse deux cuillères à café de sel dans le verre.
Ajoute 4 cuillères à soupe d’eau déminéralisée dans le verre.
Fais chauffer le verre 5 secondes au micro-ondes.
Place l’oignon émincé dans le ramequin et tu verses le contenu du verre dessus.
Broie l’oignon.
Verse l’oignon broyé sur la gaze dans l’entonnoir et presse fortement la gaze pour extraire tout le jus de l’oignon, que tu récupères dans un verre.
Verse 2 volumes d’alcool à brûler dans le verre contenant le jus d’oignon et ferme le verre avec du film étirable
Fais tourner le verre très doucement et tu verras apparaître des filaments blanc : c’est de l’ADN
Expérience : l’écriture réapparaît
Matériel :
crayon
carnet où un message a été écrit
lampe
Lorsque l’on écrit dans un carnet, la pression de la mine de crayon laisse une trace sur toute les pages derrières celle où l’on écrit. Si la page où était le texte à été arraché, on peut tout de même lire ce texte grâce aux empreintes laissées sur les autres pages du carnet.
Si l’on éclaire tangentiellement la page blanche du carnet qui était juste derrière la page où était le texte, on intensifie les reliefs. Ainsi on peut lire le texte originel.
De même en passant légèrement un crayon bois sur la page blanche, le texte apparaîtra.
Débat et discussion des personnages
Cette phase peut être moduler en temps suivant si les personnages ont beaucoup de chose à dire ou pas. Ce temps peut sembler informel où chacun parle à qui bon lui semble ou bien être organiser en cercle avec un bâton à parole. C’est dans cette phase que les rolistes vont pouvoir pleinement s’exprimer. Il est également possible d’intégrer directement cette phase de discussion aux expériences.
Désignation d’un coupable potentiel
Les convives désignent un personnage qu’ils soupçonnent d’être le criminel. Ils doivent être tous d’accord pour qu’on l’arrête et dévoile son identité. Si tout le monde n’est pas d’accord alors le jeu continue.
Crime
Tout le monde y compris les morts et le meurtrier ferment les yeux, le maître du jeu appelle le meurtrier. Le criminel ouvre les yeux, désigne le personnage qu’il désire tuer, puis il ferme les yeux. C’est là que le criminel peut tuer les gens qui ont le plus de soupçon sur lui ou bien un ami pour la blague !
Evénement
Phase utilisée par le maître du jeu pour moduler le temps, relancer l’intérêt des joueurs, s’adapter à un imprévu. Un événement peut être une découverte d’indice, le suicide d’un personnage, la perte d’un indice etc… Il peut aussi ne pas avoir d’événement si le besoin ne s’en fait pas ressentir.
Fin
Le jeu se termine lorsque le meurtrier a tué tout le monde ou bien lorsque les joueurs se sont mis d’accord et désigne le bon coupable.
J’espère que ce jeu vous plaira, qu’il apprendra des choses à ses joueurs et qu’il vous amusera ! Si vous avez d’autres idées d’expériences scientifiques ou de mise en scène, vous pouvez laisser un message.