Envoyer à un ami

Pandémie, Le jeu géant !

Grand jeu de coopération librement inspiré de « Pandémie » le jeu de plateau de Matt Leacock Voir descriptif détaillé

Pandémie, Le jeu géant !

Grand jeu de coopération librement inspiré de « Pandémie » le jeu de plateau de Matt Leacock Voir descriptif détaillé

Menez à bien d'incroyables projets scientifiques !
Des voyages scientifiques qui changent le monde
Des aventures hors du commun, des projets réels pour le développement durable

Accueil > Nos actions > Références & Support > Supports Pédagogiques & Techniques > Pandémie, Le jeu géant !

Je m'inscris

Ajouter à ma liste de souhait

Niveau de confort

Niveau physique

Niveau technique

Accessibilité

Introduction

Concept : Les jeunes vont devoir s’entraider pour combattre la propagation de 4 maladies à travers le monde. C’est un jeu coopératif, ils jouent donc contre le jeu.

Histoire : Vous et votre compagnie êtes des membres très qualifiés d’équipes de lutte contre les maladies menant une bataille contre quatre maladies mortelles. Votre équipe va parcourir le monde afin d’enrayer la vague d’infections et de trouver les ressources dont vous aurez besoin pour concocter les remèdes....

Le Projet

PANDÉMIE

Pour une meilleure lisibilité de ce texte et dans un souci de simplification, le masculin sera utilisé.

Lieu : Extérieur

Public : A partir de 12 ans, la difficulté des épreuves peut être variable

Concept : Les jeunes vont devoir s’entraider pour combattre la propagation des maladies. C’est un jeu coopératif, ils jouent donc contre le jeu et le temps.

Durée : environ 2h30 -3h00

Attention : besoin de Personnages Non Joueurs (figurants) et d’un maître du jeu

Histoire : Vous et votre compagnie êtes des membres très qualifiés d’équipes de luttes contre les maladies menant une bataille contre quatre maladies mortelles. Votre équipe va parcourir le monde afin d’enrayer la vague d’infections et de trouver les ressources dont vous aurez besoin pour concocter des remèdes....


Préparation du matériel

Communication : talkies walkies

Matériel médical : trousses de premiers soins, couverture de survie, couverture

Orientation : préparer le terrain (différents azimuts et identification des points importants du jeu, pour plus de simplicité, on peut déterminer : 200 m à l’Est, 120m au Sud-Ouest), des boussoles

Construction : cordes, bâtons pour les civières, corde à brêler, slackline, protège-arbres

Remèdes :

- Recettes : codées avec différentes clés pour aider au décodage (Avocat, Symboles, Morse, code international pour talkies walkies)

- Ingrédients, en fonction de la disponibilité sur site et du thème du camp (peuvent être des ingrédients de cuisine ou des solutions chimique inoffensives ou encore des feuilles d’arbre ou fleurs, etc…).

- Ustensiles, casseroles, réchauds, eau


Déroulement

1. 14h00 Rassemblement et lancement de la thématique.

On leur délivre un premier azimut pour qu’ils trouvent le camp de base où les attendent la tente médicale et les matériaux de construction.

2. 14h15 Arrivée au camp de base, formation des 4 équipes : constructeurs, secouristes, chercheurs, médecins.

Les équipes sont obligatoirement mixtes. L’équipe de médecin est plus petite que les autres.

-  Les constructeurs s’activent à monter la tente médicale.
-  Les secouristes reçoivent leur premier appel de détresse par talkie-walkie et partent à la recherche des premières victimes A et B. Quand ils arrivent auprès des victimes, ils se rendent compte qu’ils vont avoir besoin d’une civière. Certains vont devoir revenir au camp pour demander aux constructeurs de fabriquer un brancard.

-  Les chercheurs reçoivent les recettes des remèdes et doivent les décoder.

-  Les médecins peuvent partir avec les secouristes pour stabiliser les blessés et aider au transport de ceux-ci.

3. 14h45, Propagation des maladies

-  Les secouristes arrivent avec les premières victimes A et B et les confient aux médecins qui doivent les soigner en attendant les remèdes.
-  Les secouristes reçoivent un autre appel de détresse C.
-  Les constructeurs finissent de monter la tente médicale.
-  Les chercheurs découvrent les ingrédients dont ils ont besoin et se rendent compte qu’il en manque certains. Ils vont devoir quadriller la zone pour les trouver.
-  Les médecins stabilisent les patients A et B et pansent leurs blessures.

4. 15h : Evenements et solidarité

-  Les secouristes reviennent avec C en civière et reçoivent cette fois-ci deux azimuts : ils doivent se diviser pour aller faire leurs recherches.

-  Les constructeurs vont être appelés par les secouristes pour les rejoindre à l’événement D.

ÉVÉNEMENT D : Le groupe de secouristes S1 doit traverser une rivière, ils ont besoin des constructeurs pour les aider à fabriquer un pont ou système reliant une rive à l’autre

ÉVÉNEMENT E : Le groupe de secouristes S se fait tendre une embuscade par un groupe de villageois : ceux-ci veulent leur prendre les médicaments et matériel de soin. Il n’y a qu’une seule solution pour l’équipe pour continuer son chemin : ils doivent négocier avec les villageois pour comprendre pourquoi ils les attaquent.

On ne leur donne pas cette solution, ils doivent la trouver par eux-mêmes.
En fait les villageois ont des malades dans leur village et ont besoins des remèdes.

Les secouristes doivent se proposer pour aider à secourir les villageois et chercher les médecins pour leur administrer les remèdes. En remerciement, les villageois donnent un ingrédient introuvable jusqu’à présent pour le remède.

Le jeu est gagné si les 4 remèdes sont découverts avant le temps imparti.
Les médecins commencent à administrer les traitements aux différents blessés recueillis dans la tente médicale dès qu’ils ont le remède.
Si un patient est traité avec un remède adéquat (Remède 1 pour maladie 1, etc.), il est guéri, et peut repartir vaquer à ses occupations, où si les jeunes font preuve de coopération, les aider dans leurs épreuves (chaque patient peut alors détenir une information ou un ingrédient susceptible de faire avancer le jeu. Il ne la donnera que s’il est guérit).

16h30 - fin du jeu : débriefing, démontage sans trace


Maladies et symptomes

Caractéristiques des victimes :
A # 1 ; B # 4 ; C # 3 ; D # 4 ; E # 4 #2

Maladie # 1 : Symptômes de la déshydratation :

Les premiers signes de déshydratation sont discrets, à part la soif. On note généralement une agitation, des yeux plus enfoncés, une sensation de bouche sèche.

La déshydratation grave présente plus de symptômes :

• Peau sèche et froide, qui manque de souplesse (un pli se forme et se maintient quand la peau est légèrement pincée entre deux doigts).

• Maux de tête, vertiges, malaises, léthargie.

• Augmentation du rythme cardiaque.

• Faiblesse ou apathie, ou à l’inverse agitation.

Maladie # 2 : Symptômes : a la peau très fragile, se blesse partout (saignements)

Maladie # 3 : Symptômes : à des gestes désordonnés, ne contrôle pas ses mouvements, se casse facilement les os

Maladie # 4 : Symptômes de l’hypothermie : tremblement et trouble d’élocution, victime consciente, mais distraite.

● Dans la progression du malaise, son pouls diminue et sa respiration devient lente.

● Un manque de coordination, une apparence d’irrationalité, de confusion et de somnolence caractérisent la victime.

● À l’étape finale, elle respire à peine, son pouls est irrégulier et presque inexistant.

● À ce stade, la perte de conscience demeure une menace constante et des soins s’imposent de façon urgente.

Photos / Vidéos

Illustration jeu

A voir aussi



Nos partenaires

Voir également